TIC´S y Realidad Virtual!


Innovadora Herramienta TIC de Realidad Virtual para la rehabilitación personalizada de déficits motores de las extremidades superiores después de una lesión cerebral por accidente cerebrovascular (ictus).

Ha sido desarrollado un sistema basado en la Realidad Virtual para la recuperación funcional de los pacientes con accidentes cerebrovascular (RGS). Es un sistema de bajo coste que se ejecuta en un PC estándar, utilizando la Reallidad Virtual (VR) en combinación con escenarios de entrenamiento con dispositivos de interfaz específicos. Una contribución importante es que los sistemas de rehabilitación basados en la realidad virtual pueden tranferirse fácilmente desde los hospitales hasta aplicaciones domésticas para la tele-rehabilitación, creando así un continuo de posibilidades de diagnóstico y de formación.



                                    
















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UN PROYECTO SANITARIO ESPAÑOL PROPONE KINECT PARA POTENCIAR LA REHABILITACIÓN.


Una nueva técnica sanitaria se centra en el uso de videojuegos mediante Kinect, de Xbox 360, como método de rehabilitación en una nueva terapia que combina entrenamiento electrónico y la que han denominado como tele-rehabilitación.

Esta técnica complementa a las convencionales y su finalidad es mejorar la calidad de vida de estos enfermos, tratar síntomas físicos como las alteraciones del equilibrio, de manera divertida e implicando a la familia en el proceso rehabilitador.

Esta terapia forma parte de una investigación emprendida hace casi un año en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, con el objetivo de analizar los beneficios de una novedosa terapia de rehabilitación para enfermos de esclerosis múltiple.

Los primeros resultado, por ahora preliminares, demuestran una tendencia a la mejoría "muy significativa" por parte de los enfermos.

Consiste en utilizar la consola Xbox 360, con sistema Kinect, que permite jugar sin mando, usando solo los movimientos del cuerpo, junto a una terapia de seguimiento a distancia por internet.




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REHABILITACIÓN VIRTUAL: Equipos de Bio feed-back para rehabilitación en realidad virtual.

Las definiciones de Realidad virtual son numerosas pero en si, es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.
El realismo de un entorno virtual está determinado por: 
  • Resolución y fidelidad de la imagen.
  • Reproducción de las propiedades de los objetos y de los escenarios virtuales.
  • Reacciones de los objetos, deben reaccionar igual que un objeto real.
  • Interactividad.
Feed-Back o respuesta sensorial: el usuario debe percibir tanto la firmeza o elasticidad de un objeto virtual, la escena virtual debe incluir sonidos. La RV es una experiencia inmersiva e interactiva a trevés de un ordenador que ocurre en tiempo real y que permite visualizar respuestas tridimensionales a ciertos movimientos.




Un modo fácil es, utilizar botones joystick o los mismos dispositivos físicos pero con sensores.


Otra posibilidad son los dispositivos hápticos, que devuelven las sensaciones tactiles de interactuar con objetos virtuales. Son como un pequeño brazo robot que se deja mover pero que ofrece diferentes resistencias según lo que se representa en la pantalla.

Los guantes con sensores  para captar el movimiento de la mano es quizás lo más famoso de la realidad virtual. Permitirían hacer ejercicios con la mano y recoger datos muy precisos del movimiento del paciente.
Aquí un ejemplo de uno de los guantes más curiosos, en lugar de tener sensores como otros simplemente es de colores que una cámara capta para localizar la mano.( lo que les cuesta hacer a los sistemas de visión artificial es reconocer lo que ven, por eso el guant multicolor les ayuda)
Un guante multicolor que permite capturar el movimiento de la mano de forma muy precisa.
Se pueden utilizar todo tipo de marcadores para captar el movimiento humano.
  • Unos son pasivos: no emiten su propia señal sino que son, por ejemplo, simples reflectantes adhesivos que marcan un punto porque reflejan la luz (infrarroja) que capta una cámara. 
  • Otros son activos, emiten sus propias señales de posición que captan sensores que se sitúan alrededor. Así por ejemplo el  sistema CodaMotion necesita que el paciente lleve unos emisores y colocar alrededor unas torres que reciben las señales que emiten. Si algo se interpone entre el emisor y esa torre receptora se deja de conocer la posición del emisor y de la parte del cuerpo sobre el que está adherido. 
Algunos tipos de sensores de movimiento no necesitan que después haya otro aparato recibiendo las señales y sin obstáculos entre el emisor y el receptor. Un ejemplo son los sensores electromagnéticos de posición.
Los dispositivos robóticos también se han integrado con sistemas de rehabilitación virtual, sobre todo los de miembro superior para entrener multitareas. 
  • El incoveniente es que son caros como para utilizarlos en casa. 
  • La ventaja es que pueden oponer resistencias o hacer ejercicios asistidos. 

El objetivo final sería que gran parte de las terapias de rehabilitación pudieran realizarse desde casa.



Y que para motivar al paciente este percibiera los ejercicios como algo más interesante y divertido de forma que los ánimos que da normalmente un profesional los de la máquina en forma de... videojuego. Y es que además la tecnología que se necesitaría está muy desarrollada gracias precisamente a ellos: captura del movimiento humano, programas interactivos "inteligentes" o ordenadores que funcionan conectados a la televisión con conexión a internet.

Y sí, es  una curiosa mezcla de salud y ocio.
Las ventajas: 
  1. Terapias más largas, 
  2. Mayor cumplimiento de las terapias ya que el paciente tiene un apoyo y consejo, aunque sea virtual.
  3. Una vez implementado el sistema bajaría los costes de la terapia.
  4. Muy adecuado para pacientes crónicos o que no pueden desplazarse.
Los problemas:
  1. Algunos profesionales temen que les sustituya una máquina.
  2. Muchos pacientes no saben manejar cosas así y les costaría aprender
  3. Muchos profesionales no sabrían manejar cosas así y les costaría aprender.
  4. Es un cambio completo en la forma de trabajar.
  5. El desarrollo de algo así exige un equipo multidisciplinar muy variopinto y la coordinación de profesionales sanitarios con ingenieros, programadores... Solo es posible integrando empresas, universidades, centros tecnológicos y profesionales sanitarios. Ese es el reto de todo proyecto de Innovación y desarrollo.



 

1 comentario:

  1. Muy interesante esta entrada. Estoy seguro que con su implantación los pacientes van a mejorar su salud y calidad de vida.

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